Czy szkoła może konkurować pod względem atrakcyjności z nawałem bodźców, które co dzień dostarczane są młodym ludziom w postaci gier komputerowych, aplikacji i filmów? Czy nauczyciel jest w stanie zaproponować uczniom taką formę przyswajania wiedzy, która będzie nie tylko efektywna, ale i ekscytująca? Odpowiedzią na te pytania może być edukacyjny escape room.
Escape room można zdefiniować jako przestrzeń, w której grupa ludzi pracuje wspólnie, by odnaleźć wskazówki, rozwiązać zadania i wydostać się z pokoju, zazwyczaj mając na to ograniczony czas. Escape Room można też nazwać grą na żywo, w której gracze rozwiązują zadania, by osiągnąć konkretny cel w konkretnym czasie.
Źródeł escape roomów można szukać w popularnych niegdyś interaktywnych teatrach i domach grozy, pierwszych internetowych grach typu „wskaż i kliknij”. Jako prekursora escape roomów można również podać LARP (live action role-playing games) – improwizowaną rozgrywkę, w której uczestnicy wspólnie tworzą i odgrywają opowieści. Dodatkowo idea escape roomu pojawiała się w przemyśle rozrywkowym – filmach i teleturniejach. Jednak prawdziwą popularność zdobyły stacjonarne pokoje zagadek, które szturmem podbiły rynek rozrywkowy w Polsce i pojawiły się w każdym większym mieście.
Zazwyczaj rozgrywka zaczyna się od spotkania z prowadzącym, który wyjaśnia zasady i przedstawia fabułę. Następnie uczestnicy zamykani są w pomieszczeniu i zajmują się jego eksploracją – szukają zadań oraz wskazówek, które doprowadzą ich do wyjścia z pokoju. Podobny schemat można wykorzystać w przestrzeni szkolnej.
Edukacyjna gra terenowa w klasie
Escape room w szkole to koncepcja, którą można przyrównać do szeregu metod dobrze znanych w gronie nauczycieli: jest to swego rodzaju edukacyjna gra terenowa w klasie, często zorganizowana na zasadzie stacji edukacyjnych. Można też w dużym uproszczeniu powiedzieć, że escape room to rozwiązywanie zadań skonstruowanych w formie zagadek, co doprowadzić ma uczestników do ustalonego celu – wydostania się z klasy lub innej nagrody.
Z koncepcją escape roomu w edukacji kojarzą się dwa pojęcia: grywalizacja oraz game-based learning. Grywalizacja to użycie elementów mechaniki gier, na przykład na zajęciach lekcyjnych, w celu osiągnięcia zamierzonego efektu (zazwyczaj wychowawczego). Uczniowie, których objęto „zgrywalizowanym” programem, zbierają punkty, odznaki lub osiągnięcia, które mogą wymienić na określone nagrody. Taki program kontynuuje się przez dłuższy czas. Przykładem grywalizacji na zajęciach edukacyjnych jest aplikacja ClassDojo, która pozwala na wprowadzenie systemu punktów, które zdobywa się za zdefiniowane przez nauczyciela aktywności. Escape room wpisuje się w ideę game-based learning (z ang. uczenie poprzez grę), czyli użycia gier jako środka do osiągnięcia celów edukacyjnych. Taka zmiana sposobu nauczania skutkuje szeregiem zalet: uczy współpracy, krytycznego myślenia, rozwija kreatywność i twórcze myślenie, podwyższa zaangażowanie, umożliwia wykorzystanie nabytej wiedzy w praktyce i bazuje na naturalnej ciekawości poznawczej uczniów.
Jak zacząć?
Wydawać się może, że w natłoku codziennych obowiązków i zaleceń wynikających z podstawy programowej niełatwo będzie stworzyć edukacyjny escape room. Dodatkowo na początku przygody z escape roomem sen z powiek może nam spędzać wyposażenie – kłódki, zamykane pudełka, ukrywanie zadań w przestrzeni klasy… Jednak już wprowadzenie kilku nowych elementów w toku zajęć będzie miało pozytywny wpływ na pracę uczniów.
My zaczęłyśmy z małą, zamykaną na klucz skrzynką.Ukryta była w niej wiadomość dla uczniów, którzy rozwiązali wszystkie zadania. Mało wysiłku, a efekt uzyskany – zaintrygowani uczniowie, którzy chętnie wykonują zadania, gdyż chcą dowiedzieć się, co czeka na nich w skrzynce! Na początek, jako kłódka, może posłużyć walizka podróżna zapinana na kod lub zapięcie rowerowe. Polecamy również urządzenia mobilne (tablety, smartfony) – w każdym z nich możemy założyć blokadę na kod lub wzór. W jednym z escape roomów użyłyśmy kajdanek-zabawek, żeby zmusić grupę do współpracy: skuci kajdankami uczestnicy zabawy musieli znaleźć ukryty kluczyk, by w ogóle rozpocząć rozwiązywanie zadań!